¡Eureka! Pasado, presente, y futuro de la investigación de la creatividad en HCI
by Umer Farooq
Traducido por Pablo H. Corihuala
Introducción a la creatividad
La creatividad es la piedra angular del desarrollo y del progreso científico. La creatividad científica puede ser caracterizada como un proceso hacia el mejoramiento de un resultado ya conocido o innovador por la comunidad pertinente [5]. La creatividad ha sido también un tradicional tema de estudio en la psicología. La investigación de la creatividad puede ser referida en el discurso presidencial de 1950 de Jack Guilford a la Asociación Psicológica Americana (APA). Básicamente, hay seis categorías para el estudio de la creatividad [12]:
- Psicométrica: estudios que inspeccionan la correlación y la regresión, identificando, y construyendo factores que pueden influenciar la creatividad.
- Experimental: comparaciones directas que sistemáticamente manipulan variables independientes hipotetizadas para influenciar la creatividad.
- Biográfica: análisis de casos de estudio de episodios reconocidos de creatividad tales como el sueño de Kekule acerca de la estructura de anillo del benceno, o el descubrimiento del ADN de Watson y Crik.
- Biológica: medición de actividad fisiológica o neurológica durante el desempeño de una tarea creativa.
- Computacional: modelos formales de creatividad, típicamente usando inteligencia artificial.
- Contextual: descripciones de creatividad como surgimiento de contextos sociales y culturales.
Importancia del estudio de la creatividad
La ciencia es una empresa social. La naturaleza colaborativa de la ciencia es enfatizada por historiadores y filósofos de la ciencia, así como por sociólogos interesados en la creación y difusión del conocimiento [11]. Una razón y un aspecto central para la colaboración científica es la creatividad.
La creatividad es crítica para la invención, la innovación, y el progreso social a nivel individual y social [4, 15]. Los individuos son capaces de refinar y mejorar su propio desempeño, y los grupos, organizaciones, e instituciones sociales son capaces de sustentar su existencia y crecer sólo si se pueden adaptar y solucionar problemas creativamente en cada circunstancia cambiante [7].
Investigación de la creatividad en HCI
Desde los tempranos 90's, investigadores de ciencias de la información y computación han estudiado la creatividad en el contexto de la tecnología. La primer conferencia sobre Creatividad y Cognición tuvo lugar en 1993. Desde entonces, esta conferencia se ha organizado cada tres años, patrocinada por el Grupo de Interes Especial en HCI de ACM (ACM SIGCHI).
La creatividad es un importante foco de estudio en HCI por varias razones. Primero, hay afirmaciones de que los trabajadores del conocimiento de hoy pueden beneficiarce del uso de herramientas de software para mejorar sus estrategias creativas [4]. Segundo, las herramientas existentes para trabajo individual o colectivo con frecuencia contienen elementos que bloquean los esfuerzos creativos [3] y entonces así pueden ser mejorados. Tercero, el HCI como un campo inter disciplinario está orientado a investigaciones más integradas en áreas tradicionalmente diversas tales como computación, psicología, arte, música, y diseño entre otras.
Mucho en donde se centra la investigación HCI en creatividad ha sido dirigido hacia el desarrollo de herramientas que aumenten el proceso creativo. Las herramientas de creatividad para individuos permite una rango de funciones tales como diseño, esbozo y generación de ideas, observación y exploración de materiales, composición de música, arte creativo, etc. Algunos ejemplos incluyen: Qsketcher [1], un ambiente para composición de música para película; Side-Views [17], soportes de experimentación y exploración de soluciones compuestas para almacenamiento de múltiples versiones de datos; y MACSS [2], Sistema de Soporte de Composición Macroscópica que ofrece unas representaciones especiales de música para un compositor para dar soporte al proceso de composición.
También han sido desarrolladas herramientas cooperativas para el soporte del proceso creativo social. Por ejemplo, el EVIDII permite a los diseñadores asociar palabras e imágenes efectivas, y entonces mostrar varias representaciones visuales de las relaciones entre diseñadores, imágenes, y palabras[13]. Mostrar las diferentes representaciones provoca la creatividad individual del diseñador utilizando el conocimiento de diseño o representaciones creadas por otros diseñadores en la comunidad, lo cual da soporte a la creatividad colectiva.
Fischer [9] argumentó que las distancias a través de dimensiones físicas, temporales y tecnológicas y la diversidad a través de diferentes culturas son importantes fuentes para la creatividad social. El discutió varios ejemplos de ambientes cooperativos para apoyar los procesos creativos. Por ejemplo, en el Envisionment y el Discovery Collaboratory, los participantes resuelven cooperativamente los problemas de diseño de interés mutuo tales como la planificación del transporte urbano. La suposición es que el diseño complejo es un proceso creativo social, y la integración de la creatividad social e individual tiene lugar a través de discusiones cara a cara en un espacio de construcción tal como un encerado electrónico.
El sistema Caretta [16] soporta colaboración cara a cara integrando personal (para reflexiones individuales) y espacios compartidos (para discusiones grupales) para apoyar la intuición. El arte interactivo [10] se basa en la premisa de que los medios computacionales permiten a la gente operar en la fuente del proceso creativo creando una piscina de pixemas, partes individales significantes producidas por diferentes artistas, las cuales pueden ser cambiadas para sintetizar nuevas pinturas. CodeBroker [18] controla las actividades de programación de los desarrolladores de software, infiere en sus tareas inmediata analizando información semántica y sintáctica contenida en sus productos de trabajo, y entrega activamente las tareas pertinentes y personalizadas utilizables de un repositorio creado por la descomposición de los sistemas de software existentes. Esto asegura que el conocimiento de cada uno de los trabajos no sea duplicado y por lo tanto, los desarrolladores pueden ser más creativos.
Las herramientas antes mencionadas soportan ampliamente algunas o todas las actividades que son características de la tentativa creadora, tal como es planteado por Shneiderman [14]: (1) buscar y hojear las bibliotecas digitales; (2) consultar con los pares; (3) visualizar datos y procesos; (4) pensar por asociaciones libres; (5) explorar las soluciones de las herramientas what-if ; (6) componer artefactos y desempeños; (7) revisar y replantear las historias de la sesión; y (8)difundir los resultados. El soporte de tales actividades a través de herramientas creativas podrían modifcar muchas formas de trabajo creador evolutivo como el de las comunidades científicas.
Colaboratorios como fronteras para la investigación de HCI en la creatividad
Una frontera para la colaboración científica es el Trabajo Cooperativo Soportado por Computadora (CSCW), a menudo codificado y sostenido en colaboratorios. Colaboratorios se distribuyen computando las infraestructuras que proporcionan el acceso a instrumentos, a los datos, y a los colegas. Colaboratorios eran una gran infraestructura de investigación de la Fundación de Ciencia Nacional/Concilio de Investigación Nacional durante los 90's. La visión de los Colaboratorios es que el acceso al equipo especial (por ejemplo, una supercomputadora de cuadrícula o un telescopio planetario extraordinario) o los sitios especiales de investigación (tales como las regiones polares y la atmósfera superior) podría ser compartidos a través de Internet, creando centros para científicos geográficamente distribuidos.
La justificación original para los Colaboratorios era más un asunto de acceso del recurso y logística que de aumentar la creatividad. Sin embargo, es seguramente plausible que teniendo mejor acceso a instrumentos, sitios de investigación, conjunto de datos, y quizás lo más importante, a una masa crítica de colegas profesionales ipso facto que facilita las oportunidades para una creatividad científica más grande. Sería útil sacar directamente los requisitos para soportar la creatividad en los Colaboratorios y desarrollar sistemáticamente las herramientas de creatividad basadas en aquellos requisitos.
La mayoría de las investigaciones recientes en HCI han procurado explorar sistemáticamente el espacio de diseño para el soporte de la creatividad en los Colaboratorios. Basado en diversas investigaciones teóricas y empíricas en la literatura social-psicológica sobre creatividad y grupos, Farooq y colegas [6] han sacado tres heurísticas de diseño para dar soporte a la creatividad. Primero, integrar el apoyo para el individuo, dyadic, y para tormenta de ideas de grupo. Durante la etapa creativa del trabajo, los miembros del grupo alternan trabajando solos, en pares, y a veces en grupo. Por lo tanto, el soporte de esas modalidades de tormentas de ideas diferentes y las modificaciones entre ellas parecen factibles.
Segundo, proveer el conflicto cognoscitivo preservando y reflejando la disensión minoritaria. La investigación sugiere que la disensión minoritaria durante las tentativas científicas estimula el pensamiento convergente y divergente. El conflicto moderado de tarea-relacionado y la disensión minoritaria en un clima participativo llevarán a la innovación alentando el debate y la consideración de interpretaciones alternativas de información disponible, llegando a soluciones creativas e integradas.
Tercero, soportar la flexibilidad en la granularidad de la planificación. Aunque los planes más detallados puedan llevar a la creatividad, tales limitaciones imponentes pueden ser problemáticas. Por ejemplo, una de las conclusiones clásicas en HCI es que los sistemas de volumen de trabajo para la planificación de tareas tienen éxito a la hora de dar soporte a la actividad estructurada, y aunque pueden ser demasiado rígidos, y pueden potencialmente bloquear la creatividad, los usuarios a menudo encuentran la manera de trabajar con ellos. Siendo flexibles, más oportunistas e imponiendo menos, las herramientas de planificación con diferentes niveles de detalle podrían favorecer a la creatividad.
Revisando la literatura de HCI, he encontrado que hay una escasez de arquitecturas teóricas aplicables y técnicas de evaluación para la creatividad. El tema central ha estado en gran parte en el diseño, lo cual es bastante entendible ya que HCI es una ciencia aplicada que trata con intervenciones socio-técnicas. Sin embargo, para HCI evolucionar y contribuir apreciablemente en esta área, desarrollando las bases teóricas inter-disciplinarias y técnicas de evaluación multi-método, es crítico para el entendimiento, para la investigación, y para el aumentao de la creatividad en el contexto de la tecnología. Los Colaboratorios son una plataforma ideal de explorar la teoría, el diseño, y la evaluación de la creatividad.
Mi propia investigación en esta área y el motivo para escribir este artículo es manejado por el ímpetu para dar apoyo a las comunidades de científicos distribuidas a trabajar más creativamente y así efectivamente con sus pares alrededor del mundo. Enfocando en la colaboración científica que implica la creatividad diaria, el tipo que todos nosotros mostramos en nuestras vidas diariamente, es la llave para afectar positivamente la calidad de interacciones cooperativas entre científicos, ambos cara a cara y distribuida. Aunque el análisis de personas creativas sobresalientes contribuye al establecimiento de una arquitectura para la creatividad, entendiendo que la creatividad en el contexto de las actividades diarias es igualmente importante para permitir a las personas llegar a ser más productivas y crear mejores productos y procesos de trabajo [8].
Reconocimientos
Me gustaría agradecer a Jack Carroll y a Craig Ganoe por alentarme a seguir en esta área de investigación y permitirme múltiples oportunidades de reflejar y refinar mis ideas con ellos. Querría también extender mis agradecimientos a Wendy Schafer por corregir este artículo.
References
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Umer Farooq (ufarooq@ist.psu.edu) tiene un M.S. en Ciencias de la Computación de Virginia Tech. Actualmente es estudiante de tercer año de Ph.D. en el programa de Tecnología y Ciencias de la Información de la Universidad Estatal de Pennsylvania. El ha estado trabajando extensamente en arquitecturas cooperativas para dar soporte a la comunidad del software. Más recientemente, él ha estado investigando cómo dar soporte a las comunidades científicas distriduídas y a sus procesos creativos. Sus intereses principales de investigación incluyen HCI, CSCW, computación de comunidad, y creatividad.
Pablo H. Corihuala (pcorihuala@ubp.edu.ar) es un estudiante de Ingeniería en Telecomunicaciones en la Universidad Blas Pascal, Córdoba, Argentina. Actualmente está trabajando en un proyecto de Transporte Urbano. Su interés principal, que es motivo de su tesis, es el campo de los protocolos de comunicaciones.
