Modding: Cambiando los Juegos, cambiando a la Industria

por Caio Camargo
Traducido por Pier Paolo Guillén Hernández
En cualquier industria parece existir una tendencia de salirse de lo comercial e irse a lo local, a las producciones pequeñas. Las industrias de la música y los filmes han experimentado un rechazo a todas las superproducciones, cambiando a grupos y películas independientes. Esto puede ser descrito como la resistencia que existe ante una industria enfocada a las ventas, dejando muchas veces a un lado aquello que las hizo grandiosas: sus productos.
Los juegos electrónicos parecen haber llegado a un equilibrio entre los esfuerzos de las superproducciones y los independientes. Puede ser debido a la gran cantidad de comunidades en línea que ofrecen contenido independiente, lo que pone al desarrollador en contacto con el usuario. También puede ser porque los desarrolladores, quienes son en su mayoría videojugadores, se sienten identificados con la comunidad de jugadores. Esta relación se ve reflejada en una costumbre que es casi tan vieja como los juegos electrónicos: el modding.
Los mods han existido desde principios de los ochenta, después del lanzamiento de los juegos de disparos en primera persona, y son parte integral de la vivencia de algunos videojugadores. Desde entonces, la mayoría de los jugadores poseen por lo menos un poco de habilidad para el modding. Parece que los productores entendieron cómo los mods pueden ampliar las posibilidades - y con ello, el valor - de sus juegos. Incluso el popular juego Counter-Strike fue originalmente un mod de Half-Life, y es probablemente más famoso que el juego original. Los creadores de Counter-Strike le dieron a Valve, la compañía que publicó Half-Life, los derechos de lo que se convertiría en una de las franquicias más populares en fechas recientes.
Muchos desarrolladores todavía dudan en darle a los modder un control total sobre las herramientas y el código, optando por darles opciones más limitadas. Sin embargo, con Civilization IV, Firaxis decidió lanzarse con todo y diseñar el juego desde su base teniendo en mente a los modders. A partir de su lanzamiento en octubre de 2005, los usuarios no sólo han creado una gran variedad de nuevos personajes, edificios, civilizaciones y ajustes al juego, sino que también han realizado cambios en la estructura básica del mismo, desde el mod Total Realism que tiene un enfoque más real, hasta un mod que pretende recrear el clásico Alpha Centauri de Sid Meier, con el engine de Civilization IV. Todas estas modificaciones se han hecho populares a través de páginas en Internet, siendo las más notables Apolyton (http://apolyton.net/) y CivFanatics (http://www.civfanatics.com/). Todo esto es apoyado por Firaxis, donde los diseñadores han mostrado un interés genuino por todos los interesantes cambios que han surgido.
Conozcan a Derek Paxton. Derek trabaja como ingeniero de soporte en una compañía de software, y hasta hace poco no tenía experiencia programando. Mediante la ayuda de la comunidad en CivFanatics, realizó por cuenta propia, bajo el pseudónimo de "Kael", una modificación completa conocida como Fall from Heaven, Este mod añade elementos como magia, hechizos y criaturas de fantasía, con locaciones que se ajustan a estos cambios. Mientras que la versión "vanilla" de Civilization, (término utilizado para la versión sin modificar), la mayoría de los personajes del mismo rango son iguales, en Fall from Heaven se puso atención especial en las características particulares, de manera similar a los héroes en World of Warcraft, a través de un amplio sistema de promociones. Siendo un mod extremadamente popular, Fall from Heaven llamó la atención de Soren Johnson, diseñador principal de Civilization IV, quien ofreció a Derek algunas herramientas internas que todavía no eran accesibles para el público general. Pasando de ser novato a creador del mod más conocido de Civilization IV, Derek publicó un artículo llamado "How to Design a Mod" ("Cómo Diseñar un Mod"), junto con otros modders y Soren Johnson. En estos momentos se encuentra desarrollando Fall from Heaven II, esta vez junto a un equipo de diseñadores amateurs de CivFanatics.
Los foros de CivFanatics congregan a todo tipo de modders, desde los que programan en XML hasta los que diseñan nuevas unidades en 3D. Algunos usuarios crean nuevas civilizaciones, mientras que otros modifican las reglas para ajustarlas a ciertos aspectos del juego. El usuario "Rabbit, White" diseña nuevas unidades y suele recibir peticiones de otros modder para diseñar unidades para sus modificaciones.
"Siempre se me ha hecho interesante comparar a los mods con juegos desarrollados por compañías a partir del engine de otro juego", dice Derek. "Los trabajadores de dicha compañía se convierten en modders, con la única diferencia de que reciben una paga." Por ejemplo, el engine de Age of Empires fue utilizado para crear el juego Star Wars Galactic Battlegrounds. Estas compañías "solo se diferencian por el dinero que reciben - y por la calidad de los juegos, aunque esto no siempre es cierto."
Sin embargo, los modders tienen una gran ventaja: son amateurs. Esta es una ventaja esencial en esta comunidad. Los mods son creados con la única finalidad de ser disfrutados por sus creadores y por la comunidad. Los modders siempre están dispuestos a probar las modificaciones de los demás, a ofrecer críticas constructivas y a apoyar a otros miembros de la comunidad.
También surge la pregunta de qué pueden hacer los modders como amateurs. En estos días, para poder terminar un juego se necesita una inversión de varios millones de dólares y un equipo de desarrolladores y programadores capacitados. Por esto, las compañías son muy cuidadosas en escoger los proyectos que van a financiar o desarrollar, lo cual restringe en gran medida la creatividad. Por ejemplo, Will Wright tuvo que desarrollar The Sims en secreto porque el proyecto fue rechazado. The Sims es uno de los juegos más vendidos en la historia.
Sin embargo, al hacer modding no existen restricciones. Como las modificaciones no se hacen con fines de lucro, los modders pueden hacer lo que se le ocurra. Pueden innovar, adaptar y satisfacer pequeños nichos que no son llenados por las grandes producciones. La adaptación de Derek va dirigida a los fanáticos de los juegos de fantasía, mientras que hay quien escoge fanáticos de ciencia-ficción. Incluso existen mods para épocas específicas en la Historia, como lo puede ser la segunda guerra mundial o el mediterráneo antiguo. Nuevas civilizaciones surgen constantemente para todos, desde brasileños hasta polacos, quienes pueden jugar con civilizaciones de su propio país. Los desarrolladores de Civilization hicieron a todas las religiones igual de poderosas, con la finalidad de no ofender a nadie. Este es un problema que a los modders no les preocupa: pueden asignarle a cada religión características y beneficios particulares según crean conveniente, y todo puede ser descargado para jugar.
Civilization IV salió al mercado hace menos de un año (y los kits de desarrollo, hace menos aún), y es impresionante las cosas que se han logrado. Pero el potencial que tiene apenas está surgiendo, y muchas modificaciones están en camino. El propio Sid Meier explicó que tomó un par de años para que el modding de Civilization II se popularizara. Los fanáticos de la serie están pendientes de las novedades, y todos los jugadores desearían que otros desarrolladores tomen ideas de lo que está haciendo Firaxis y abran más sus juegos al modding. En palabras de Derek, "Civ4 no es un juego al que le puedas hacer un mod. Es un engine que puedes jugar". Y tanto desarrolladores como jugadores tienen mucho que ganar de esto.
Biografía
Caio Camargo es un estudiante de segundo año en la licenciatura de Ciencias Políticas en la Universidad de Yale. Es un gran videojugador y fanático de los juegos Civilization de Sid Meier desde que cursaba el quinto año de primaria.
Pier Paolo Guillén Hernández (pier@nibbo.net) es Ingeniero en Electrónica por parte de la Universidad Panamericana campus Bonaterra. También es Director de Programación y cofundador de Nibbo Studios (www.nibbo.net), una empresa mexicana de desarrollo de videojuegos.
