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Una trayectoria de toda una vida en videojuegos: Una entrevista con Russell Kay

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por Audrey Christophory

Traducido por Pier Paolo Guillén Hernández

Pocas personas en la industria de los videojuegos cuentan con la experiencia de Russell Kay. Desde sus inicios como creador de Lemmings, Russell ha trabajado en proyectos tales como Harry Potter: Quidditch World Cup y F1 Career Challenge. Russell es el fundador de la compañía de desarrollo de videojuegos Visual Science, además de ser profesor por asignatura en la materia de Tecnología de los Videojuegos en la Universidad de Abertay Dundee. Recientemente Russell se unió a Realtime Worlds. Hace poco nos contactamos con él a fin de preguntarle un poco sobre la industria del diseño de videojuegos.

¿A qué te dedicas exactamente? En los últimos 13 años he hecho prácticamente de todo - desde programar por cuenta propia videojuegos completos hasta tener a mi cargo grandes proyectos y manejar una compañía, por lo que de cierta forma me considero multiusos. Pero de profesión, soy programador y últimamente he estado al frente del grupo encargado de desarrollar la arquitectura tanto de nuestras herramientas como de nuestra tecnología.

¿Cómo te involucraste en el diseño de videojuegos? Empecé con ellos cuando me uní al club de computación de mi localidad. Un grupo de nosotros estaba muy interesado en conocer cómo es que funcionaban los videojuegos, por lo que empezamos a analizarlos por partes. Entonces nos dimos cuenta que los podíamos hacer nosotros mismos - no eran tan complicados, después de todo - así que al tiempo comenzamos a trabajar dentro de la industria de los videojuegos. De hecho, todo el grupo empresas de videojuegos de Dundee tiene sus raíces en ese club que existió a finales de la década de los ochenta.

¿Qué estudios realizaste? Yo estudié Ciencias de la Computación en la Universidad de Dundee. Al terminar, realicé estudios doctorales en la Universidad Herriot Watt pero seguía desarrollando juegos mientras estudiaba. Eventualmente dejé el doctorado porque el negocio de los juegos se volvió más lucrativo.

¿Cuál ha sido tu proyecto predilecto? Es difícil decirlo. Cada proyecto tiene algo distintivo que lo hace bueno - en algunos aprendes bastante, en otros el equipo de desarrollo se lleva de maravilla y todo sale bien, y en otros simplemente aprendes qué cosas no hacer. Aún así, creo que dos sobresalen entre los demás. Era genial trabajar con el equipo del Lemmings original. Y el equipo con el que trabaje en Electronic Arts desarrollando F1 2000 para el PlayStation era destacadamente bueno.

¿Cuál es tu proyecto soñado? Uno en el que el publisher [distribuidor] no intervenga y se tenga la libertad y el financiamiento para hacer las cosas como se debe.

¿Hacia dónde crees que se dirige la industria? Creo que el modelo financiero actual está matando lentamente a la industria desde dentro. En el esquema actual, aquellos que crean los videojuegos no suelen ser los que reciben los beneficios. Creo que la venta de juegos por Internet y la desaparición de intermediarios cambiará todo esto, dando el poder y el mérito a quienes trabajan más por hacer realidad los juegos - los desarrolladores.

¿Qué es lo mejor de trabajar en esta industria? La gran calidad de personas y de talento que existe dentro de ella.

¿Y que sería lo peor de la industria? La falta de reconocimiento. Es una industria donde sólo los hits sobreviven. Buenos juegos pueden fallar ya que los consumidores no los conocen, mientras que juegos mediocres se benefician gracias a grandes campañas de mercadotecnia.

¿Qué te gustaría dar a conocer a gente que va a entrar a esta industria? El secreto para tener éxito dentro de esta industria es el trabajo en equipo, así que no sólo es importante ser bueno sino rodearse de gente talentosa y poder trabajar con ellos de forma óptima. Tienes que ayudarlos y motivarlos, brindarles críticas constructivas y ser capaz de asumir tus responsabilidades. No somos perfectos.

¿Qué enseñanzas académicas pueden dejar de lado, los potenciales desarrolladores de videojuegos? No deben dejar de lado nada, sino que deben ser flexibles. La principal lección que pudieron aprender en la escuela es la habilidad de estudiar y aprender por cuenta propia. En esta industria lo necesitarás y en abundancia. Todo cambia con tanta prontitud que todo lo que has aprendido en la escuela se habrá modificado; sin embargo, los fundamentos prevalecen. No es importante conocer a conciencia una API en particular, pero es importante saber cómo crear una y saber distinguir qué es lo que diferencia una buena de una mala.

Traductor

Pier Paolo Guillén Hernández (pier@nibbo.net) es Ingeniero en Electrónica por parte de la Universidad Panamericana campus Bonaterra. También es Director de Programación y cofundador de Nibbo Studios (www.nibbo.net), una empresa mexicana de desarrollo de videojuegos.

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