Una Investigación sobre Interfaces Actuales de Realidad Virtual

Por
Lynellen D.S. Perry,
Christopher M. Smith, and
Steven Yang
Traducción por...

Resumen

La Realidad Virtual se está convirtiendo en gran parte de la vida diaria. Este artículo explora los componentes de los sistemas actuales de realidad virtual, criticando cada uno en términos de factores humanos. El hardware y software de entrada y retroalimentación visual, auditiva y haptica son considerados. Las dificultades técnicas y de factor humano son discutidas y algunas soluciones potenciales son ofrecidas.

Introducción

La realidad virtual es una nueva tecnología para simulación, diseño, entretenimiento y muchos otros motivos. El propósito de nuestro artículo es identificar debilidades en interfaces de realidad virtual. Para realizar esta tarea, hemos dividido la interfaz típica de realidad virtual en cuatro áreas específicas: audio, visual, táctil y navegación. Puntualizaremos las limitaciones de las soluciones actuales a problemas en estas áreas, posibles áreas de mejora y aquellos problemas que permanecen completamente no resueltos en este momento.

Aspectos Visuales en Realidad Virtual

Las principales disyuntivas en esta área son imágenes de detalle contra velocidad de formación de la figura y visión monoscópica contra visión esteróscopica. En la mayoría de las aplicaciones de realidad virtual, se necesita la retroalimentación visual. De hecho, las pistas visuales son tal vez la más importante retroalimentación en el sistema de realidad virtual. Para obtener un sentido de realidad, las fotos enviadas a la pantalla tienen que ser en tiempo real para eliminar la discontinuidad. Por lo tanto, investigamos la disyuntiva entre el tiempo de formación de la figura y la resolución gráfica para escenas de gráficas en 3 dimensiones y las escenas de gráficas en 2 dimensiones desde ambas perspectivas de software y hardware.

Tipos de Despliegues Visuales

Lentes LCD Resplandecientes

Los lentes resplandecientes de despliegue de cristal líquido (Liquid Crystal Display- LCD) tienen la apariencia de un par de anteojos. Un fotosensor es montado en estos anteojos de LCD con el único propósito de leer una señal de la computadora. Esta señal le dice a los anteojos de LCD si le permite al lente pasar luz del lado izquierdo o derecho del lente. Cuando a la luz se le permitió pasar a través del lente izquierdo, la pantalla de la computadora mostrará el lado izquierdo de la escena, lo cual corresponde a lo que el usuario verá a través de su ojo izquierdo. Cuando la luz pasa a través de el lente derecho, la escena en la pantalla de la computadora es una versión ligeramente deslizada hacia la derecha. Los anteojos se conmutan de uno al otro lente a 60 Hertz, lo cual causa que el usuario perciba una vista tridimensional continua vía el mecanismo de paralaje [3].

Los lentes de LCD resplandecientes son ligeros y sin cables. Estas dos características los hacen fácil de usar. Desafortunadamente, el usuario tiene que mirar fijamente y sólo a la pantalla de la computadora para ver la escena tridimensional. Ya que el campo de vista es limitado al tamaño de la pantalla de la computadora, el medio ambiente real puede también ser visto. Esto no proporciona un efecto de inmersión.

Despliegues Montados en la Cabeza

Los despliegues montados en la cabeza colocan una pantalla en frente de cada ojo del individuo todo el tiempo. La vista, el segmento del ambiente virtual generado y presentado es controlado por la orientación de los sensores montados en el "casco". El movimiento de la cabeza es reconocido por la computadora, y una nueva perspectiva de la escena es generada. En la mayoría de los casos, un conjunto de lentes ópticos y espejos son usados par agrandar la vista y llenar el campo visual y dirigir la escena a los ojos. Cuatro tipos de despliegues montados en la cabeza (Head Mounted Displays- HMD) serán discutidos a continuación.

Uno de los problemas mas comunes de los HMDs es que el cable conectando el HMD y una computadora restringe la movilidad del usuario. El usuario puede solo moverse tan lejos como el cable lo permite. Si el cable no es propiamente manejado, el usuario puede pisarlo o enredarse en él. Además, la conmutación frecuente entre un mundo virtual y el mundo real es tedioso y cansado.

Monitor Omni-direccional Binocular

(Binocular Omni-Orientation Monitor- BOOM)

El monitor omni-direccional binocular (por ejemplo, http://techinfo.jpl.nasa.gov/JPLTRS/SISN/ISSUE36/COHEN1.htm) es montado sobre un brazo mecánico articulado con sensores de posicionamiento localizados en las articulaciones. Un contrapeso es usado para estabilizar el monitor, así que cuando el usuario libera el monitor, este permanece en su lugar. Para ver el ambiente virtual, el usuario debe sostener el monitor y poner sus cara enfrente de este. La computadora generará una escena apropiada basada en la posición y orientación de las articulaciones del brazo mecánico [1].

Algunos de los problemas asociados con los HMDs pueden ser resueltos mediante el uso de un despliegue BOOM. El usuario no tiene que vestir un despliegue BOOM como en el caso del HMD. Esto significa que cruzar la frontera entre un mundo virtual y el mundo real es cosa de mover sus ojos lejos del BOOM.

Audio 3-D

La principal área de investigación en audio es la simulación del sonido original. "Ha sido demostrado que usar sonido para proporcionar información alternativa o suplementaria a un usuario de computadora puede grandemente aumentar la cantidad de información que ellos puede ingerir" [1]. Esto no es menos verdadero en el mundo virtual. Adicional a una salida visual, un mundo completo virtual debe incorporar un campo de sonido tridimensional que refleje las condiciones modeladas en el ambiente virtual. Este campo de sonido tiene que reaccionar a paredes, fuentes múltiples de sonidos, y ruido de fondo así como la ausencia de ellos. Esto requiere una potencia y una velocidad computacional muy grande ya que el escuchar es un sistema complejo el cual usa la forma del oído exterior y retardos de microsegundos en el arribo del sonido a los dos oídos para determinar la posición y la ubicación de la fuente del sonido. Para simular un ambiente de sonido virtual, una computadora debe primero determinar la posición de la fuente relativa al oyente. También debe calcular los efectos del ambiente. Por ejemplo, para simular un eco debido a una pared, la computadora debe primero determinar la ubicación relativa de la fuente al sujeto y la pared, entonces colocar otra fuente de sonido a la distancia y ubicación apropiada en el lado opuesto de la pared [17].

El principal problema al producir sonido es que es imposible repetir el sonido previamente grabado de manera que mueva un sonido desde detrás del usuario al frente del mismo cuando el usuario gira su cabeza. Crystal River Engineering (http://www.cre.com) ha desarrollado un proceso para producir un sonido tal que se parece a uno que viene de una dirección en particular. Ya que estos sonidos son calculados y producidos en tiempo real, no hay problema si queremos repetirlos.

La evolución de sonidos 3D inicia con el sonido monofónico. "Mono", la palabra en latín que significa "uno", envía una señal a cada bocina. Parece que todos los sonidos del ambiente están viniendo de cada bocina individual. Si hay solo una bocina, entonces todos los sonidos parecen venir de ese punto.

El sonido estereofónico logra que el sonido parezca como si viniera de cualquier parte de entre las dos bocinas. Esto es realizado retrasando las señales entre las dos bocinas por unos pocos microsegundos. Mientras más pequeño es el retardo, la fuente parece estar localizada más cercana al centro.

El sonido ambiental, usado en muchos teatros, usa la idea de estéreo, pero con más bocinas. Los retardos se pueden poner de tal manera que el sonido pueda parecer moverse desde detrás del oyente al frente del mismo. Un problema con este sistema es que por ejemplo que el sonido de un avión despegando detrás del oyente aparecerá ir por el codo en vez de sobre su cabeza [15].

Una solución al problema de crear un campo de sonido tridimensional viene de la producción de sonido el cual es sintonizado a la cabeza de un individuo. Cuando el sonido alcanza el oído externo, este dobla el frente de la onda del sonido y conduce este al canal del oído. El sonido que realmente alcanza el tambor del oído es diferente para cada persona [1]. Para resolver este problema de personalización, la computadora debe de crear un sonido que sea diseñado para adecuarse a un usuario en particular. Esto se logra al colocar un micrófono pequeño dentro del canal del oído, para crear sonidos de referencia de varias ubicaciones alrededor del oyente. Entonces la computadora resuelve un conjunto de relaciones matemáticas que describen como el sonido es cambiado dentro del canal del oído. Estas relaciones matemáticas se denominan Funciones de Transferencia Relacionadas (Related Transfer Functions HRTFs) [15].

Las medidas que provienen de las HRTFs no pueden simular exactamente el ambiente acústico cuando son usadas por sí solas. El problema yace en tratar de hacer medidas no invasivas. Cuando el micrófono está colocado en el canal del oído, este cambia la pista acústica, por lo tanto cambiando el HRTF. También, este método no intenta tomar en consideración el oído medio o interno [14].

El Sonido Realista

Una carga computacional pesada es la producción de sonido de fondo. Este es muy importante si la persona en el ambiente virtual desea estar inmersa en un mundo "creíble". Sin embargo, ya que el ruido es de fondo, este no necesita tomar ventaja de la tecnología de sonido 3D. Esto limita la interactividad del usuario con el ambiente virtual. En el mundo real, una persona puede escuchar sonidos del fondo. Esta habilidad es comúnmente llamada "el efecto de una fiesta coctail", porque es la habilidad de una persona para enfocar diferentes conversaciones del ruido de fondo. Esto puede hacerse solamente en un campo acústico de 3D [14] y un ruido de fondo en un mundo virtual no usa un campo 3D.

Algunos investigadores sugieren el uso de sonidos pregrabados así que toda la potencia computacional se dedica a determinar la posición y dirección de la fuente. Esto, sin embargo, no puede trabajar en un campo de sonido de 3D. No obstante los sonidos pueden ser exactamente colocados en un campo de sonido 3D, el oyente no puede interactuar con el medio ambiente - ellos pueden solamente observar este. En un campo acústico de 3D escuchado a través de audífonos, cuando el oyente se da la vuelta, los sonidos que estaban detrás de él deberían ahora estar enfrente. Sin embargo, con métodos de pregrabar/repetir, los sonidos que estaban detrás del individuo están todavía detrás de el oyente aunque se haya dado la vuelta [1].

Un ambiente con sonido realista tiene un gran potencial de ser una interfaz para discapacitados auditivos o gente ciega. Por ejemplo, un ambiente virtual puede ser creado donde los objetos en este son una aplicación de software. Entonces los usuarios pueden aprender los caminos alrededor del ambiente, muy parecido a la manera como ellos aprenden sus camino de la casa a la tienda sin necesidad de ver.

La Retroalimentación Táctil y de Fuerza

Una de las grandes quejas acerca de los mejores paquetes de ambientes virtuales es la "falta de tangibilidad". No obstante el área de retroalimentación táctil es joven, ha producido algunos resultados impresionantes. Estas soluciones son criticadas a continuación. No hay una interfaz única actualmente construida que simulará las interacciones de forma, textura, temperatura, firmeza y fuerza.

Ser capaz de producir una interfaz realista significa tener que producir retroalimentación táctil y de fuerza para corresponder a los objetos en el mundo virtual. El Dr. Fred Brooks de la Universidad del Norte de Carolina en Chapel Hill es famoso por haber introducido el problema de "golpes de espinilla" [5]. Este problema fue referido originalmente a la modelación de un submarino: "¿Como hacerle saber a la persona cuando el golpea su espinilla con un tubo que obstaculiza su camino?"

El área de contacto ha sido dividida en dos subáreas diferentes. La retroalimentación de fuerza trata con la manera de cómo los ambientes virtuales afectan al usuario. Por ejemplo, las paredes deberían de parar a alguien en vez de permitirle pasar a través de ella y los tubos deberían de golpear a un usuario en la espinilla. La retroalimentación táctil trata la manera de cómo un objeto virtual siente. La temperatura, el tamaño, la forma, la firmeza y la textura son algunas de las piezas de información adquiridas a través del sentido del tacto.

La Retroalimentación de Fuerza

Hay varios tipos diferentes de dispositivos que permiten a un usuario "sentir" ciertos aspectos del ambiente virtual. Las plataformas de movimiento para simuladores y travesías simuladas, los guantes con retroalimentación de fuerza, los dérmatoesqueletos y mayordomos son formas de retroalimentación de fuerza.

Textura

La textura de una superficie es probablemente la característica más difícil de simular en una retroalimentación tangible. El intento documentado más allegado a lograr esto es el sistema Sandpaper (papel de lijar). Este sistema, desarrollado por un grupo de investigación el cual incluye miembros del MIT y de la UNC, puede simular con exactitud varios grados diferentes de papel de lijar. Otros sistemas, tal como el Teletact Commander, que usa cualquiera, bolsas llenadas por aire sembradas dentro de un globo, o traductores piezo-eléctricos para proporcionar la sensación de presión o vibraciones. Estos sistemas tienen problemas con la poca confiabilidad de los compresores y la interferencia entre los campos electromagnéticos de los tranductores piezo-eléctricos y el campo electromagnético usado por un sistema posicionador Polhemus [16].

Cualquier intento de modelar la textura de caras enfrenta tremendos retos debido a la manera como el sistema haptico funciona. Hay varios tipos de nervios los cuales sirven para diferentes funciones, incluyendo: sensores de temperatura, sensores de presión, sensores de presión de variación rápida, sensores para detectar la fuerza ejercida por músculos y sensores para detectar el movimiento del cabello sobre la piel. Todos estos factores humanos deben de ser tomados en consideración cuando se intenta desarrollar una interface táctil humano-máquina.

Navegación

Dispositivos de Posicionamiento

El propósito de un dispositivo de posicionamiento es determinar las posiciones x, y y z y la orientación (yaw, pitch y roll) de alguna parte del cuerpo del usuario en referencia a un punto fijo. La mayoría de los tipos de dispositivos de interacción de realidad virtual tendrán un posicionador en ellos. Los HMDs necesitan un posicionador para que la vista pueda ser actualizada para la orientación actual de la cabeza del usuario. Los guantes de datos (data gloves) y las palancas de mando (joysticks) de vuelo usualmente tienen posicionadores de tal manera que el icono de la "mano" seguirá los cambios de posición y orientación de la mano real del usuario. Los trajes de datos de cuerpo completo tendrán varios posicionadores en ellos de tal manera que los pies, la cintura, las manos y la cabeza virtuales estén todos esclavizados al usuario humano.

Cuando diseñamos o evaluamos un sistema de realidad virtual que recibirá información de un posicionador, es importante poner atención a la latencia (retardo), tasa de actualización, resolución y exactitud del sistema posicionador. La latencia es el "retardo entre el cambio de la posición y orientación del objetivo siendo seguido y el reporte del cambio a la computadora" [2]. Si la latencia es más grande que 50 milisegundos, ello será notado por el usuario y posiblemente puede causar nausea o vértigo. La tasa de actualización es la tasa a la cual el posicionador reporta datos a la computadora y está típicamente entre 30 y 60 actualizaciones por segundo. La resolución dependerá del tipo de posicionador usado y la exactitud usualmente disminuirá cuando el usuario aleja del punto de referencia fijo [2]. Los dispositivos de posicionamiento de seis grados de libertad vienen en varios tipos básicos de tecnología: mecánica, electromagnética, ultrasónica, infrarroja e inercial.

Dispositivos de Interacción

La realidad virtual y los ambientes virtuales van más allá de las interfaces típicas en el realismo de la metáfora visual. El apuntar y dar "clic" con un ratón sobre la mesa es maravilloso en algunas situaciones, pero no casi suficiente para ambientes con inmersión. Entonces en vez de un teclado y un ratón, los investigadores están desarrollando guantes, ratones tridimensionales, palancas de mando flotantes y reconocimiento de voz. Este artículo no intentará cubrir reconocimiento de voz ya que es un dominio grande.

Guantes

Para sentir la flexión de los dedos, tres tipos de tecnología de guante han aparecido: sensores de fibra óptica, medidas mecánicas y galgas extensométricas. El Dataglove (originalmente desarrollado por la compañía VPL Research) es un guante fabricado de neopreno con dos lazos de fibras ópticas en cada dedo. Cada lazo es dedicado a un nudillo y esto puede ser un problema. Si un usuario tiene manos extra grandes o pequeñas, los lazos no corresponderán muy bien a la posición actual del nudillo y el usuario no será capaz de producir ademanes exactos. En un extremo de un lazo está un LED y en el otro está un fotosensor. El cable de fibra óptica tiene pequeños cortes a lo largo de su longitud. Cuando el usuario dobla un dedo, la luz escapa del cable de fibra óptica a través de estos cortes. La cantidad de luz alcanzando el fotoensor es medida y convertida a una medida de cuanto el dedo es doblado [1]. El Dataglove requiere recalibración para cada usuario [9]. "Las implicaciones para un plazo más largo sobre el uso de dispositivos tales como el Dataglove- efectos de fatiga, recalibración durante una sesión- permanecen a ser explorados" [20].

El Powerglove fue originalmente vendido por la compañía Mattel para el Sistema de Entretenimiento Casero Nintendo pero, debido a su bajo precio, ha sido usado ampliamente en investigación [1]. El Powerglove es menos exacto que el Dataglove y también necesita recalibración para cada usuario, pero es más áspero que el Dataglove. El Powerglove usa galgas extensométricas para medir la flexión de cada dedo.

La mano maestra diestra (Desterous Hand Master- DHM) no es exactamente un guante sino un dérmatoesqueleto que se sujeta a los dedos con bandas de velcro. Un sensor mecánico mide la flexión del dedo. A diferencia del Dataglove y el Powerglove, el DHM es capaz de detectar y medir el movimiento de lado a lado de un dedo. Los otros guantes solo miden la flexión del dedo. El DHM es más exacto que cualquiera de los guantes y menos sensitivo al tamaño de la mano del usuario, pero puede ser difícil trabajar con este [9].

La principal fortaleza de los varios tipos de guantes es que ellos proporcionan un dispositivo de interacción más intuitivo que el ratón o una palanca de mando. Esto es porque los guantes permiten que la computadora lea y represente ademanes de la mano. Los objetos en el ambiente pueden por lo tanto ser "cogidos" y manipulados, el usuario puede apuntar en la dirección deseada de movimiento, las ventanas pueden ser cerradas, etc. [20].

"Los ademanes deberían de ser naturales e intuitivos en el ambiente particular virtual. Las acciones deberían ser representadas visualmente y ser incrementales, inmediatas y reversibles para dar a una persona la impresión de actuar directamente en un ambiente" [6]. Wilson y Conway [20] dicen que un conjunto básico de comandos con ademanes para guantes ha sido desarrollado, pero que más trabajo es necesario para expandir el conjunto mas allá del mapeo actual simple. Otra área de mejoramiento es la retroalimentación para el usuario para ayudar la coordinación mano-ojo y retroalimentación proprioceptiva para permitir al usuario conocer cuando un objeto ha sido exitosamente cogido [20].

Ratones 3D

Hay varias marcas de ratones 3D disponibles, todos con básicamente la misma tecnología: un ratón o bola de posicionamiento ha sido modificada para incluir un posicionador de ubicación y orientación de alguna clase [1]. Este ratón modificado es favorablemente familiar e intuitivo a los usuarios – simplemente empujar el ratón en la dirección que tú lo quieras mover. Sin embargo, estos ratones no son muy útiles para interacciones diferentes de la navegación y de la selección de objetos [9].

Palancas de Mando

La categoría final de dispositivos de interacciones es la palanca de mando flotante. Básicamente, este dispositivo trabaja exactamente de la misma manera que la palanca de mando convencional, pero no está sujeta a una base de sustento sobre una mesa. En vez de eso, la palanca de mando está equipada con un posicionador de orientación de tal manera que el usuario simplemente sostiene este en su mano y lo manipula. La mayoría de las palancas de mando de vuelo también tienen algunos botones sobre el poste para hacer "clics" o seleccionar, similarmente a un ratón [9].

Factores Humanos en Ambientes Virtuales

Kay Stanney [13] ha escrito una crítica excelente de las áreas que aún necesitan ser investigadas para ser de los ambientes virtuales un lugar seguro para trabajar. Estos incluyen factores de salud tales como "vértigo por el resplandor" el cual puede inducir un ataque, daño auditorio y del oído interno causado por el audio de alto volumen, movimientos prolongados repetitivos los cuales causan heridas por el sobreuso (por ejemplo, el síndrome del túnel carpiano) y daños de la cabeza, del cuello o de la espina vertebral debido al peso o a la posición de los HMDs . Los factores de seguridad también necesitan ser considerados. Por ejemplo, cuando la visión de un usuario está restringida por un HMD, es probable que el usuario se tropiece al caminar sobre cables u otros objetos reales. También, ¿qué tan seguro es que el usuario esté libre de daño cuando el sistema falla? Las manos y los brazos pudieran ser pinchados o sobre extendidos si un dispositivo de retroalimentación haptica falla; el usuario pudiera ser desorientado o dañado si la computadora falla y repentinamente manda al usuario a la realidad, interrumpiendo el sentido de "presencia".

Conclusión

La realidad virtual promete ser la "última interfaz hombre-computadora". Esto podría incorporar una interfaz intuitiva y natural entre un humano y un ambiente de trabajo generado por una máquina.

Este artículo ha revisado la tecnología actualmente en uso además de las áreas abiertas de investigación. Los dispositivos de despliegue visual, las técnicas de despliegue gráfico, audio 3D, la retroalimentación haptica, la navegación e interacción con dispositivos están todos en la necesidad de más desarrollo. Grandes áreas de interés acerca de la salud y la seguridad del usuario están todavía en la mira, sin mencionar los problemas técnicos no resueltos presentes en la manera de un ambiente de inmersión intuitivo. Conforme crezca el mercado de realidad virtual en los próximos años, más dinero será gastado en los mejoramientos a la calidad de la interfaz y algunos de estos problemas pueden ser resueltos.

Referencias

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4
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5
Brooks, F. 1995. Panel Discussion on March 13, 1995 at the IEEE Virtual Reality Annual International Symposium in Research Triangle Park, North Carolina.

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16
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19
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20
Wilson, M., and Conway, A. 1991. Enhanced Interaction Styles for User Interfaces. IEEE Computer Graphics and Applications, March: 79-89.

Información sobre el Autor

Steven Yang recibió su Maestría en Ciencias en Ingeniería Eléctrica de la Universidad Estatal de Mississippi. Su interés está en el hardware gráfico, gráficas por computadora y la visualización. Actualmente trabaja en Intel Corporation. La dirección de correo electrónico de Steven es scyang@ichips.intel.com.

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